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Maximilian Prandstätter

Sociedad

El metaverso prometía una nueva vida social. La gente siguió mirando el móvil

5 min

Meta imaginó encuentros, trabajo y ocio dentro de espacios virtuales, pero la conversación digital cotidiana siguió dominada por pantallas simples. Ahora las smart glasses crecen porque intentan entrar en la vida social sin sacar al usuario de ella.

Hubo un momento en que «metaverso» parecía la palabra obligatoria para hablar del futuro de Internet. Reuniones con avatares, conciertos virtuales, oficinas flotantes y amigos compartiendo espacios digitales: la idea era que la conversación online dejaría de ocurrir en una pantalla rectangular y pasaría a rodearnos.

La gente, mientras tanto, siguió enviando mensajes desde el móvil.

No fue por falta de tecnología. Oculus hizo que la realidad virtual moderna se sintiera mucho más natural. Meta Quest eliminó cables y PCs caros de muchos escenarios. Apple Vision Pro llevó la interfaz de ojos y manos a un nivel extraordinario. El problema es que una red social no solo necesita una experiencia impresionante. Necesita que la gente entre todo el tiempo.

Facebook apostó tanto por esa idea que compró Oculus por unos 2.000 millones de dólares y en 2021 pasó a llamarse Meta. Desde entonces, Reality Labs ha acumulado pérdidas operativas enormes. Según las cifras reunidas en la investigación de Science Official «Why Virtual Reality Keeps Missing the Mass Market», suman cerca de 92.200 millones de dólares entre 2020 y el primer semestre de 2026.

La cifra necesita contexto. Reality Labs no es solo metaverso: incluye VR, AR, dispositivos, software, wearables y tecnologías de base. Pero sirve para entender la escala de una apuesta por cambiar la puerta de entrada a la vida digital.

La puerta no terminó de cambiar porque el móvil posee una ventaja social gigantesca: está siempre disponible. Una conversación de WhatsApp no exige preparar nada. Un vídeo se abre en segundos. Una foto se comparte en el mismo aparato que ya llevamos en el bolsillo. El visor, por muy rápido que sea, convierte el acceso en una sesión.

También crea una señal para los demás. Con el móvil podemos levantar la vista. Con unos auriculares podemos quitarnos uno. Un visor cubre los ojos y comunica físicamente que parte de nuestra atención está en otro lugar. El passthrough de Vision Pro permite al usuario ver la habitación, pero no elimina lo que el aparato significa para la persona que está enfrente.

Eso no hace inútil el formato. Los videojuegos, la formación, las simulaciones y algunas experiencias compartidas pueden beneficiarse muchísimo de la sensación de presencia. El problema aparece cuando se intenta convertir esa experiencia especial en la interfaz general de todas las relaciones digitales.

Apple también muestra la barrera material. Vision Pro con M5 empieza en 3.499 dólares en Estados Unidos, pesa unos 750–800 gramos y usa una batería externa de 353 gramos. Una gran experiencia tiene que competir con el hecho de que el usuario siente el ordenador sobre la cara.

Los estudios sobre adopción de VR mencionan facilidad de uso, disfrute, influencia social y experiencia previa, mientras que la investigación ergonómica sigue señalando el peso y el cybersickness. La tecnología social no se adopta solo porque funcione: tiene que encajar en normas, cuerpos y momentos.

Por eso las smart glasses están entrando en una conversación distinta. IDC prevé unos 13,6 millones de envíos de gafas inteligentes sin pantalla en 2026, frente a unos 3,2 millones de dispositivos de realidad mixta. Unas gafas con cámara, audio e IA pueden participar en la conversación digital sin obligar a abandonar la conversación física.

Tal vez el metaverso no desaparezca; puede quedarse como un tipo de lugar al que entramos cuando realmente queremos presencia. Pero la capa digital más masiva parece ir en la dirección contraria: menos mundo alternativo y más tecnología escondida dentro de lo que ya hacemos.

La ironía es perfecta. Después de gastar años imaginando cómo llevar a las personas a Internet, las empresas están descubriendo que quizá el producto ganador sea el que lleve Internet hasta las personas sin pedirles que se vayan de donde están.

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